Fallout 4 – L’histoire sans fin

yupFallout 4 me laisse des impressions partagées, voire même négatives. L’amère impression que le jeu n’est pas terminé, sortit trop tôt, voilà ce qui caractériserait le mieux mon expérience sur Fallout 4. Le jeu n’est pas mauvais, c’est par ce que j’y ai beaucoup jouer et je l’aime que j’ai pu y découvrir des défaut. Il y a un certain nombre de petites choses qui pourrai être patché avant que le joueur lambda ne tombe dessus. En tout cas j’espère pour eux.

Dialogues

C’était tellement enjôleur au départ, un Fallout entièrement doublé, des centaines de millier de lignes de dialogues – 111000 dit on, les quelques 13000 lignes de dialogues (homme et femme confondu) de notre personnage ayant pris 2 ans d’enregistrement. Mais la rencontre – je devrais dire la collision – avec la version Française fut rude, je n’ai pas du tout accroché à la voix du protagoniste masculin, j’ai vite trouvé une astuce pour profiter de la VO sans perdre le texte à l’écran en Français (option non disponible d’origine). Par ailleurs le doublage intégral couplé au fait que vous ne crée pas vraiment votre personnage, vous pouvez personnalisé son apparence mais sa personnalité est déjà en écrite, ce qui pose un problème d’immersion.

À propos des dialogues, cette fois plus de l’ordre du game design, désormais les dialogues sont réduit à 4 options laconiquesqui amène souvent une autre série de 4 options de sorte que vous ne savez pas à l’avance ce que le personnage va dire.

Le schéma général et pratiquement toujours identique.

Question

Neutre

Négative

Positive

Contrairement à l’expérience de jeu antérieure, vous allez par conséquent passer du temps à écouter votre personnage parler en plus de ce que l’interlocuteur dit, ce qui ne peut que significativement rallonger votre temps de jeu (et artificiellement la durée de vie du jeu…), écouter et lire simplement ce que vous allez dire étant complètement différent. Un Fallout qui se Mass Effect-ise donc.

Encore une chose, les options qui permettent de convaincre une personnage dans une dialogue on une interface très particulière avec un code couleur abscons, dégradé du jaune au rouge… Et elles semblent toujours basée sur le niveau de Charisme du personnage, j’ignore encore si il est encore possible d’impressionner quelqu’un par nos autres atouts. En tout cas c’est une simplification qui vous oblige à avoir une certain niveau de Charisme, ne compté pas sur votre Force quand il s’agira de menacer un tiers, votre Intelligence pour réglé un problème par la logique, votre Perception pour identifier les failles de l’interlocuteur tel Sherlock Holmes… Non, tout n’est que Charisme !

Quêtes et Choix

Pour peu que l’on joue le jeu, la première quête qui débutera votre aventure dans les terres désolées du Massachusetts est assez bien scripté, et plaisante à jouer. La quête principal est ce qu’on attend d’elle, sans plus, et de manière général les choix n’en sont pas vraiment, c’est tout ce que je peux dire sans vous gâcher l’histoire.

Les quêtes secondaires sont à la fois nombreuses et finalement peu nombreuses. Il y a en effet trois type de quêtes secondaires, la première consiste en une rencontre qui s’accompagne rapidement d’une offre d’emploi et une possible suite (rare dans cet opus). Elles m’ont pour la plus par laisser sur ma fin, certaine sont bien plus que propices à une suite, mais il n’y a rien, d’où mon sentiment général de jeu inachevé [La communauté de modder et les futurs DLC combleront probablement quelques vide].

La seconde est une opportunité, ou petite tâche, classée Divers dans votre journal de quête, par exemple vous trouvez un corps accompagné d’une note vous indiquant l’emplacement d’une cache d’arme. Et pour finir la quête secondaire récursive – quand je parlais de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu, c’était pas des conneries! L’exemple type est le suivant, on vous parler d’un endroit infesté de goules, de super mutants, ou de raiders complètement défoncés au psycho, qu’il vous faut aller nettoyer. Cette dernière me pose quelques problèmes, en effet vous allez en faire quelques une avant de réalisé qu’elles ne servent à rien, si ce n’est prolonger votre aventure. Ce qui est par ailleurs une assez régulière source d’xp et de capsules, et d’aventure (au début) vous allez vite finir par retourner aux mêmes endroit, occasionnant au passage un ‘reset‘ de l’endroit, objets, portes, terminaux, pièges, tout sera revenu en lieu et place d’origine. Agaçant n’est pas ? L’incomplétude infinie !

Pour finir, les différent choix possible que ce soit dans certaines quêtes secondaires ou dans la quête principale me laisse songeur et partagé sur ce point, j’ai souvent eu l’impression d’avoir le choix de dire oui, par ce que tout arrivera de toute façon… Je reste sur ma faim de rivalité interne dans une faction, complot, trahison, double ou triple jeu, opportunité en tout genre.

Interface et Gameplay

Les dialogues, c’est fait. Le reste maintenant, il est appréciable de retrouver une objet de changement de couleur de l’interface ainsi que de son opacité, la modification de la taille de l’interface aurait été bienvenue. Le pip-boy est bien fait, rien à dire la dessus, la navigation est facile et les informations assez complètes. L’interface est assez réussie, barre et points d’action, vie, les radiations qui maintenant vous grignote le total de point de vie au lieu de simplement déclencher un affaiblissement de type « seuil » ce qui rend la gestion de produit anti-rad d’autant plus important.

L’interface de furtivité est vraiment un retour en arrière de la par de Bethesda, [CACHÉ][DÉTECTÉ] [ATTENTION] [DANGER], voilà c’est tout… Pourquoi ne pas avoir repris « l’oeil » de The Elder Scroll V : Skyrim ? Au lieu de sa nous avons des crochets qui bouge pour indiquer notre niveau de furtivité(?).

Pour ce qui est du gameplay, ça reste assez habituel, néanmoins le combat au corps à corps et pour moi nettement moins amusant que dans Fallout 3 ou Fallout New Vegas, certain ennemis auront l’avantage sur vous dans ce domaine, même si c’est votre voie de spécialisation et même avec le concours d’une armure assistée. Parlons en de l’armure assistée, le joueur est grandement orienté vers son utilisation et malgré tout le fun qu’elle procure en plus de son interface vraiment sympa, elle ne fait que rendre encore plus absurde certain aspect du jeu propre à son moteur physique. Comment ne pas rire de la situation suivante : Un grand gaillard de 95kg bodybuildé, dans son armure assistée ce qui doit facilement doubler son poids (très utile dans cet exemple)… Est arrêté par une pauvre porte de bois fermé à clé. Déjà que sans l’armure on peut s’interroger sur le fait qu’une porte en bois verrouillée après 200 ans sans entretiens, soumis au temps, aux éléments, aux radiations, puisse arrêter qui que ce soit… Avec une armure assistée c’est encore plus absurde ! Sans parler votre arsenal qui comprend souvent des armes qui pourrai facilement venir a bout de la première porte venue. Même problème quand vous êtes accompagné d’un copain super mutant qui pourrai défonce murs et portes d’une pichenette. Malgré tout il existe un compagne qui peut crocheter pour vous, ainsi qu’un autre qui pourra piraté les terminaux pour vous, pratique, n’est pas ? Mais si vous voulez vous la jouer solo, il ne faudra pas être une quiche en Perception et en Intelligence afin d’investir quelques 6 points dans le crochetage et le piratage.

1 : Il existe maintenant un mod, si vous voulez avoir les dialogues à l’ancienne, disponible sur Fallout Nexus (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1235/?)

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